cocos2d-x的坐标系很重要,想要学好该引擎,深入理解它的坐标体系很重要。注释写的很清楚了,对照上运行结果一块来看代码吧!

cocos2d-x的坐标系统

cocos2d-x的坐标系统

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do
    {

        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
		//opengl的坐标系和世界坐标系相同,都是以屏幕左下角为原点,向右为x轴的增加方向,向上为y轴的增加方向
		//这里的世界指的是游戏世界
		//屏幕坐标系是以左上角为原点,是我们熟悉的
     //本地坐标系也叫节点坐标系,世界坐标系是相对于整体而言的,而本地坐标系是相对于父节点而言的,理解这点很重要

		//CCDirector::sharedDirector()->convertToGL() 转换到OPENGL坐标系
		//CCDirector::sharedDirector()->convertToUI() 转换到屏幕坐标系
		//CCNode::convertToWorldSpace()	把本地坐标系转换到世界坐标系
		//CCNode::convertToNodeSpace()	把世界坐标系转换到本地坐标系

		//sprite1、sprite2的图片大小是100,100
		CCSprite * sprite1 = CCSprite::create("image1.png");
		sprite1->setPosition(ccp(100,100));

		//将sprite2添加到sprite1节点中,这时候是以sprite1的左下角为原点,虽然sprite1的锚点是在它图片的中间
		CCSprite * sprite2 = CCSprite::create("image2.png");
		//setPosition中设置的坐标是sprite2的本地坐标
		sprite2->setPosition(ccp(100,100));
		sprite1->addChild(sprite2);

		//getPosition中获得的坐标也是sprite2的本地坐标
		CCPoint point = sprite2->getPosition();
		CCLog("point.x=%f,point.y=%f",point.x,point.y);

		//获得sprite2的opengl坐标系,屏幕坐标系,世界坐标系,本地坐标系

		//convertToWorldSpace的传入参数是sprite2的节点坐标系(本地坐标),也就是setPosition中传入的参数,而convertToNodeSpace的传入参数是sprite2的世界坐标系,看清谁是调用者,传入的参数又是什么
		CCPoint worldSpace = sprite1->convertToWorldSpace(point);
		CCPoint nodeSpace = sprite1->convertToNodeSpace(worldSpace);

		//以下俩个函数完成同样的功能,只不过这次的sprite2的坐标是基于sprite1的锚点的,而不是左下角了,所以我们传入了ccp(50,50)
		CCPoint worldSpaceAR = sprite1->convertToWorldSpaceAR(ccp(50,50));
		CCPoint nodeSpaceAR = sprite1->convertToNodeSpaceAR(worldSpaceAR);

		//convertToUI中传入的是opengl坐标系,因为opengl坐标和世界坐标系是相同的,所以我们传入世界坐标
		CCPoint ui = CCDirector::sharedDirector()->convertToUI(worldSpace);
		CCPoint opengl = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(ui);

		CCLog("opengl.x=%f,opengl.y=%f",opengl.x,opengl.y);
		CCLog("ui.x=%f,ui.y=%f",ui.x,ui.y);
		CCLog("worldspace.x=%f,worldspace.y=%f",worldSpace.x,worldSpace.y);
		CCLog("nodeSpace.x=%f,nodeSpace.y=%f",nodeSpace.x,nodeSpace.y);
		CCLog("worldspaceAR.x=%f,worldspaceAR.y=%f",worldSpaceAR.x,worldSpaceAR.y);
		CCLog("nodeSpaceAR.x=%f,nodeSpaceAR.y=%f",nodeSpaceAR.x,nodeSpaceAR.y);

		this->addChild(sprite1);

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}