从本篇博客开始研究一下Lua,现在Lua真得是很火,因为Cocos2d-x写游戏的时候会用到,所以就拿过来学学吧,先从基础的语法开始,然后慢慢的深入。本人也是刚刚学习,希望和学习Lua的大家交流,博客权当笔记,有错误之处还请赐教。

当然首先是搭建开发环境了,我的学习背景是Cocos2d-x,所以下载了最新发布的Cocos Code IDE,我们可以在Cocos Code IDE上边新建工程,然后写Lua测试代码,关于Cocos Code IDE的使用官方有不少的教程,本人也有几篇博客是关于IDE的使用的,都是小技巧,大家可以点这里查看。当然你也可以在控制台下写一些Lua命令,这种和命令行交互的方式比较适合简单的测试,需要做的工作是下载Lua,然后在控制台敲入lua命令进入lua的命令模式。在Mac下下载Lua只需要敲入命令brew install lua就搞定了,如果你没有安装brew,先安装一下brew,最后如图所示代表你就成功了。

Lua类型

环境搭建好了以后就开始来接触一下这个脚本语言吧。首先是最基础的Lua类型,下面一一介绍。

--nil
--Lua中特殊的类型,他只有一个值:nil。一个全局变量没有被赋值以前默认值为nil,给全局变量赋nil可以删除该变量。
print(i)
i = nil

--booleans
--两个取值false和true。但要注意Lua中所有的值都可以作为条件。在控制结构的条件中除了false和nil为假,
--其他值都为真。所以Lua认为0和空串都是真。这一点要特别注意,我们习惯了在其他语言中以非零和零区别真假,要注意Lua中是不一样的。

--numbers
--表示实数,Lua中没有整数。用实数代替整数不会有什么误差(除非数字大于100,000,000,000,000)。Lua的numbers可以处理任何长整数不用担心误差。

--strings
--字符串类型,Lua中字符串是不可以修改的,你可以创建一个新的变量存放你要的字符串
local a = "hello lua"
local b = string.gsub(a,"hello","hi")
print(a) --hello lua
print(b) --hi lua

--可以使用单引号或者双引号表示字符串
a = "a line"
b = 'another line'

--lua同样支持转义字符
--\a bell
--\b back space               -- 后退
--\f form feed                -- 换页
--\n newline                  -- 换行
--\r carriage return          -- 回车
--\t horizontal tab           -- 制表
--\v vertical tab
--\\ backslash                 -- "\"
--\" double quote             -- 双引号
--\' single quote             -- 单引号

--还可以使用[[...]]表示字符串。这种形式的字符串可以包含多行,也可以嵌套且不会解释转义序列,
--如果第一个字符是换行符会被自动忽略掉。
local code = [[

\b back space               -- 后退
\f form feed                -- 换页
\n newline                  -- 换行
]]
print(code)

--运行时,Lua会自动在string和numbers之间自动进行类型转换,当一个字符串使用算术操作符时,
--string就会被转成数字。
print("10" + 1)             --> 11

--当Lua期望一个string而碰到数字时,会将数字转成string。..是字符串连接符,将字符串连接起来,当连接俩个数字的时候,注意数字后边要有空格
print(10 .. 20)      --> 1020

--如果需要显式将string转成数字可以使用函数tonumber(),如果string不是正确的数字该函数将返回nil。
--反之,可以调用tostring()将数字转成字符串,这种转换一直有效
print(1+tonumber(2)) -->3
print(tostring(100)) -->100

--function
--函数是第一类值(和其他变量相同),意味着函数可以存储在变量中,可以作为函数的参数,也可以作为函数的返回值。很强大的,遇到函数的时候只需要将函数看成变量就好了,以后就深有体会了。

--Userdata and Threads
--userdata就是用户数据类型,指的是自己定义的类型,userdata在Lua中除了赋值和相等比较外没有预定义的操作,Cocos中导出给我们的接口都是Userdata。
--thread代表线程

--table表 比较重要 以上三个数据类型在其他博客说明。

--变量的作用域
--全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,
--只不过得到的结果是:nil.
print(i) -->nil
--声明一个局部变量使用local 局部变量只在局部代码块中有效,比如在循环中,if语句中,do end代码块中
--我们应该尽可能的使用局部变量
local j = 1
do
    local k = 1
end
print(k) -->nil

--关于全局变量和局部变量的不同举一个小例子。我们有俩个文件,一个是main.lua,一个是B.lua,在main.lua中有一个全局变量一个局部变量,如下。
--main.lua
xiaotablog = "zaojiahua"
local zaojiahua = "xiaotablog"

--在B.lua中我们这样访问这俩个变量
require "src/main"

print(xiaotablog) --zaojiahua
print(zaojiahua) --nil
--通过以上得例子就知道了全局变量和局部变量的区别吧,require是加载Lua模块用的,加载的时候全局变量要放到全局的表中,而局部变量只在作用域内有效。当在B.lua中访问的时候发现了全局变量xiaotablog和zaojiahua,然后去全局表里边查找,只能找到xiaotablog,所以zaojiahua就是nil

--标示符
--字母(letter)或者下划线开头的字母、下划线、数字序列.最好不要使用下划线加大写字母的标示符,因为Lua的保留字也是这样的。比如_G就是上边说的全局表。

--注意:Lua是大小写敏感的.
--注释:单行注释:--
--多行注释:--[[    --]]

接下来是Lua的运算符。

--算术运算符
--二元运算符:+ - * / ^  (加减乘除幂)
--一元运算符:-  (负值)
--这些运算符的操作数都是实数,Lua中没有自增自减的运算符,这一点经常让我的同事吐槽,每次要写个自增都不自觉的使用++,然后发现Lua中没有这个运算符,连+=也没有,所以也只能写a = a+1了。

--关系运算符
-- <      >      <=     >=     ==     ~=
--这里需要注意的是不等于是用~=表示的
--这些操作符返回结果为false或者true;==和~=比较两个值,如果两个值类型不同,Lua认为两者不同;
--nil只和自己相等。Lua通过引用比较tables、userdata、functions。也就是说当且仅当两者表示同一个对象时相等,这一点也很重要,以后一定会碰到的。
--Lua比较数字按传统的数字大小进行,比较字符串按字母的顺序进行,数字和字符串类型不一样,所以一定是false
print("0" == 0)       -- false

a = {1,2}
b = {1,2}
c = a
print(a==c) -->true
print(a==b) -->false

print(2 < 15 )        -- true
print("2" < "15" )    -- false

--逻辑运算符
--and    or     not
--逻辑运算符认为false和nil是假(false),其他为真,0也是true.
--and和or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
--a and b       如果a为false,则返回a,否则返回b
--a or  b       如果a为true,则返回a,否则返回b

print(false and 13)      --> false
print(4 or 5)            --> 4
print(false or 5)        --> 5

--一个很实用的技巧:C语言中的三元运算符a ? b : c 在Lua中可以这样实现:(a and b) or c
local a = 1
local b = 2
local num = (a>b and a) or b
print(num) -->2

--连接运算符
--..两个点
--字符串连接,如果操作数为数字,Lua将数字转成字符串。注意数字之间的空格
print("Hello ".."lua")      --> Hello lua
print(0 .. 1)               --> 01