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3.0容器

3.0容器
写任何的项目都少不了用容器存放东西吧,所以容器至关重要,3.0提供了新的容器,这些容器很接近c++中STL模板中的容器,底层的数据结构应该是相同的,不同的是分装了一下,提供了一些常用的API,如果不知道c++容器的童鞋还请看下这篇文章以后的四篇文章,顺序容器vector。容器的操作无非就是增删改查,下面看看API如何用吧。bool HelloWorld::init(){if ( !Layer::i…

3.0回调函数的新用法

3.0回调函数的新用法
上篇博客写了下3.0触摸的新用法,其中有个回调函数的使用,在3.0中很多回调函数的使用都发生了改变,比如菜单,比如动作,首先来看一下菜单和按钮应该如何使用。#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"//需要包含以下的头文件,需要附加包含目录$(EngineRoo…

键盘鼠标等事件响应机制

键盘鼠标等事件响应机制
在说明其他事件处理机制之前,先看看c++11中的一个新特性lambda表达式,也就是匿名函数,当我们的函数比较小,代码量少的时候,为了简洁和效率使用匿名函数,用法如下。int x = 10;//使用lambda表达式的好处是简洁效率高,当你的函数只有一行代码的时候用它省的定义函数了,如果函数的代码很多//最好写成普通的函数,lambda是代替函数指针的一个好方法//lambda表达式(匿名函数)代…

3.0的触摸机制

3.0的触摸机制
cocos2d-3.0较之前的版本一个很大的区别就是事件分发的机制不一样了,3.0将事件处理逻辑独立出来,有各种不同的事件监听器用来监听不同的事件类型,如触摸事件、键盘响应事件、加速度计事件、鼠标事件、自定义事件,这些事件对应不同的事件监听器,而当一个节点收到了事件以后有一个事件分发器_eventDispatcher专门来分发这些不同的事件。触摸是经常用到的,所以我们来看一下3.0中如何为一个层注…

通过HelloWorld看看3.0中的几个新特性

通过HelloWorld看看3.0中的几个新特性
新建工程以后总要看看长什么样吧,工程结构和原来的相同,不同的是helloworld中的几处有点区别。新建类的时候看到了auto这个关键字,原来是声明局部变量的时候使用的,但是我们很少用,c++11的时候就不代表这个意思了,现在是根据初始化自动推断变量的类型。cocos2d-x中的父类不是CCObject了,取而代之的是Ref。回调函数的使用方面也有不同,有了一个宏CC_CALLBACK_用来绑定函…